Özgürlük

OYUNDA SOSYALİZM

 
 
PAOLO PEDERCINI
İLE RÖPORTAJ
 
Radikal oyun tasarımcısı Paola Pedercini, video oyunlarına istinaden bize kapitalizmi ve sosyalizmi öğretebilir.
 
Matt Chan / Flickr
 
Kendi zevklerinin ötesinde her şeye çoğu zaman kayıtsız kalsalar da, video oyunlarının çoğu hayranı oyun endüstrisindeki çalışma koşullarının farkındadır ve hatta bundan şikayet eder. Ekseriya, bunu politik bir sorun olarak görme eğiliminde olmasalar da, politik çözümü olan bir tanesini bir kenara ayıralım.
 
Yakında olan bir kalkışma, "Sosyalizm Altında Oyun Oynama", bunu değiştirmek için bir girişimdir. Carnegie Mellon'daki doçent doktor ve Molleindustria'nın radikal oyun projelerinin kurucusu olan Paolo Pedercini tarafından yazılan bu deneme, "radikal tasarım"ı çalıştırmaya fena halde gerek duyulan bir eleştiri ya da manifesto değil. Bu deneme, sosyalizmin oyunlar için ne yapabileceğini (ve oyunların sosyalizm için ne yapabileceğini) ciddi olarak ele almaya çalışmaktadır. 
 
Paolo, oyun endüstrisinin, bilgi çağındaki kapitalizmi incelemek ve daha iyi şeyleri nasıl yapabileceğimizi düşünmede özellikle yararlı bir mercek olduğunu ileri sürüyor. İfade ettiği gibi, "kurgusal teknolojilere başvurma yoluna gitmeden ve uzay araştırması alegorilerinin özenle üzerinde durmadan bir [yakın gelecek sosyalizmi] hayal edebiliriz". 
 
Paolo ve ben, Sovyetler Birliği'nde oyun oynama ve günümüzde oyunların kapitalizme karşı alternatifleri açık bir şekilde telaffuz etmede oynayabileceği rolü, makalesi ve gelen eleştiriler hakkında konuştuk.
 
 
Bariz bir soru ile başlayalım. Benzeri görülmemiş eşitsizlik ve sağcı gericilik çağında, sosyalistler neden video oyunlarını önemsemelidir? Endişelenecek daha acil şeylerimiz yok mu?
 
Paolo Pedercini İnternet ve sosyal medya, yaşam alanlarının ve tüketici grupların çoğalmasına olanak sağladı ve sanırım sosyalistler için, kendi filtreleri ve kendine has göstergeleri ile başka bir alt kültürden daha fazla bir şeyler yaratmak önemli. Başka bir tür ahmak haline gelmeyelim.
 
Aslında toplumun radikal ve kapsamlı bir dönüşümünü tasarlıyorsak, sosyalist düşüncelerimizi çeşitli alanlara yansıtabilmeliyiz ve her seviyede alternatifleri kafamızda canlandırmalıyız. Tüm yüksek teknoloji araçlarımızın ve modern olanaklarımızın, örgütlü emeğin bir sonucu değil, akıllara hayret verecek derecede, kapitalizmin hediyeleri olduğu savına karşı çıkmalıyız. Aslında perişan "durumda olan" sosyalizmin siyah-beyaz görüntülerine karşı çalışmak zorundayız. 
 
Buna ek olarak, oyun endüstrisi kapitalizmin zalim eğilimlerinin bir laboratuvarı oldu ve hala da öyle. "Profesyonel tüketici"nin yükselişini ve üretken ve üretken olmayan zaman, oyun ve emek arasındaki sınırın çöküşünü öngördü. Oyun endüstrisi geç kapitalizmin dinamiklerini anlamak için iyi bir bakış noktasıdır.
 
 
Will Partin Video oyunları -rahatsız edici bir şekilde, bence- yaratıcı ve teknolojik endüstrilerin sınırında bulunuyor ve her bakımdan, her birinin en kötü taraflarına çekiyor. Hem üretim hem de dağıtımda, oyun endüstrisinde çalışanların karşılaştıkları öncelikli sorunlar nelerdir? 
 
 Paolo Pedercini Geleneksel olarak oyun endüstrisi, çalışanlarını sömürmek için çekiciliğini ve eğlenceli ortamını kullanmıştır. Genç "tutkulu" geliştiriciler ücret verilerek tutuldu, tükenene kadar çalıştılar, düzenli aralıklarla açığa alındılar ve daha genç, daha azını talep edenlerle değiştirildiler.   
 
Ancak, 2000'li yılların başında, bu talihsiz çalışma koşulları, giderek artan oranda büyük ekiplerdeki geliştiriciler için bireysel büro yokluğu ile birlikte, oyun-yapım araçlarının daha geniş kullanılabilirliği ile çarpıştı. Bu, eğlenceli bağımsız oyunlar hareketini yarattı. 
 
Diğer kültür endüstrilerindeki meslektaşları gibi, bağımsız geliştiriciler de, sıkıcı ve hiyerarşik kurumsal yapıları reddederek, daha deneysel ve kişisel projeler peşinde koştular. Daha kapsamlı oyuncu ve geliştirici toplulukları kurmaya çabaladılar.(Ben de bunun hakkında 2012'de Indiecade'de "Bağımsızlığa Doğru" konferansında konuştum.)
 
Ne yazık ki, bilgi kapitalizminin önemli bileşeninin dağıtım olduğu ortaya çıkıyor. Apple, Sony ve Microsoft gibi topluluklar, üretim araçlarının bu barışçıl gaspına hızla adapte olmuşlardır. Önceden kültür olarak bilinen içeriğin her türlü işlemden pay almak için yaydığı taşıyıcılar üzerinde kontrol güçlendirilirken, yeni pazarları bağımsızlara açtılar ve hatta bazılarını desteklediler. Sonuç, podyum kapitalistleri esasen hiçbir şey üretmeden yakışıklı karlar elde ederken, küçük üreticilerin tüm mali riskleri yüklendiği ve nadiren finansal olarak başarılı olduğu doymuş bir pazardır.
 
McKenzie Wark, bu eğilimi neredeyse on yıl önce, "Hacker Manifestosu"nda belirledi. Kitabında, üretim araçlarını kontrol etmek yerine bağlantılara aracılık eden ve bilgiye erişen "taşıyıcı bir sınıf" olarak adlandırdığı şeyi tanımlar. 
 
Google tarafından oluşturulan ve şu anda giderek artan oranda bilgilendirici olmayan  Uber ve Airbnb gibi hizmet sağlayıcılar tarafından uygulanan bu model, sosyalistlere karşı ürkütücü yeni meydan okumalar sunar. Sendikalaşma gibi geleneksel karşılık vermeler, üretken birimlerin birbiriyle değiştirilebilirliği göz önüne alındığında daha az etkili hale gelir. İşçiler, bu yeni, kırılgan özerkliği, dokuzdan beşe düşük ücretli işlerin tatmin edici alternatifi olarak görebilirler. Ve eğer ortada bir fabrika ya da ofis yoksa, sınıf çatışmasının başlıca alanı tam olarak nerede? Bu platformlar, bir gün şoför, ertesi gün oyun tasarımcısı olabildiğim merkezi olmayan, demokratik sosyalist ekonomi adına ilk ilkel altyapıyı oluşturabilirler mi?
 
 
Will Partin Makalenizde, Kickstarter gibi çok sayıda platformun, bağımsız geliştiricilerin geleneksel üretim sisteminin dışına adım atması için nasıl bir yol sunduğuna işaret ediyorsunuz. Benim için bu, belki de bir zamanlar doğruydu. Ancak Kickstarter'ın kendisini kullanan ya da geleneksel girişim sermayesi ile birleştiren kurumsal stüdyoların günümüzde pek çok örnekleri var. Ortaya koyduğumuz her alternatifin, kurtulmak istediğimiz kuvvetler tarafından tayin edilmemesini nasıl sağlayabiliriz?   
 
Paolo Pedercini Tam devrimle sonuçlanmayan herhangi bir değişikliğin kapitalizmin cephaneliğine dönüştüğü ve daha sofistike ve aşırı derecede baskıcı olduğu şeklindeki bozguncu bir düşünce var. 
 
Tarihin özgürlük yanlısı(otonomist) Marksist görüşünde işçilerin kendi kaderini tayin etme ve adalet mücadelesi tarihin motorudur. Kapitalizmi kendisini yeniden yapılandırmaya zorlayan şey budur.
 
Bugün, serbest çalışan boktan tasarımcılar ve bozuk hamburger çocuklarıyız, çünkü önceki nesil ağır fabrika işlerine karşıydı. Ya zam istediler ya da patronlarının başını. Sermaye uzlaşarak değil, ancak yana yatarak - otomasyon, dış kaynak kullanımı, markalaşmanın, finansmanın ve iletişimin katma değerinin yeniden tahsis edilmesiyle karşılık verdi.  
 
En iyi sonuç olmayabilir, ancak arazinin değiştiğini kabul etmek zorundayız. Bu fabrika işlerini geri istemiyorum. Hatta onları Çin'de - hatta herhangi bir yerde -bu nedenle, görmek istemiyorum!  
 
Kickstarter ve benzerleri asla kapitalizme alternatif olmaya çalışmadılar, ancak finansal kurumlardan kaçınmak ve biraz daha demokratik bir alternatif sağlamak için (aynı zamanda bu mikro finansman akımları üzerinde vektörel[yöneysel] güç kullanmaya yine de devam ederek) istek duydular.  
 
Gerçek şu ki, yatırımcıların bir ürünün talebini ve canlılığını değerlendirmek için Kickstarter'ı kullanması, kapitalizmi bir bütün olarak diskalifiye etmek için yeterli değildir.    
 
Peki, sorunuzu yeniden biçimlendirmek için, Kickstarter, vs. aslında görmek isteyeceğimiz sosyalist geleceğin bir cevherini içeriyor mu?
 
 
Will Partin İçeriyor mu?  
 
Bence bu kapitalist oluşumlara Marx ve Engels'in erken dönem fabrikalarına bakmak için kullandıkları gözlerle bakmak zorundayız. Yükselen işçi sınıfının sefaletini ve serbest pazarın çelişkilerini gördüler. Fakat aynı zamanda, düşük üretimin ve kıtlığın dünyasından kurtuluş olarak adlandırılan emeğin burjuva örgütlenmesinin sunduğu benzeri görülmemiş fırsatları da gördüler.
 
 
Will Partin Bana çarpıcı gelen arada bahsettiğiniz bir şey, benzer oyun teknolojilerine erişilmesine rağmen Sovyetler Birliği'nde zengin oyun kültürünün olmamasıydı. Bunun hakkında biraz daha konuşabilir misiniz? 
 
Paolo Pedercini En azından İngilizce olarak Sovyetler Birliği'ndeki video oyunları hakkında çok az araştırma var. Batılı ürünlerin bir bakıma türevleri olan hangi başlıkların var olduğunu geride kalan atari salonu kabinelerinden biliyoruz.                
 
Sanırım, kapitalist yaşam tarzının üstünlüğünü iddia etmek için yapılan 1959'un yüz kızartıcı "Mutfak Tartışması" sonrasında üretildikleri içindir. Bu, Kruşçev'i tüketim mallarına ve modern kolaylıklara daha fazla kaynak ayırmaya sevk etti. Dolayısıyla, bu ilk Sovyet oyunları, muhtemelen, organik olmaktan ziyade Batı'yı sembolik olarak daha fazla yakalama için samimi bir çabaydı.
 
Gerçi, dikkate değer birkaç ideolojik özellik var. Oyunlarda yüksek puan görünmüyordu(sözüm ona bireyselliği engellemek için) ve oyun başına maliyet çok yüksekti(iddialara göre bağımlılığı azaltmak ve atari oyun kabinlerinin sınırlı arzıyla baş etmek için). Oyunların çoğu, muhtemelen ideolojik ve faydacı kavramlara yapılan yatırımı meşru kılma anlamına gelen bir tür askeri tema ve beceri tabanlı oynanan oyunlardı.
 
1980'lerde, Doğu Avrupa folklorunu, evde bira yapımı oyunlarını ve demoscene gibi ilk yaratıcı software'leri içeren oyunlar gibi, Doğu Blokunda daha fazla bağımsız girişimler görmeye başlıyoruz.
 
Ve tabii ki, bir araştırma kurumunda teknik bir test olarak başlayan, yan proje olarak geliştirilen ve yirmi yıl önce yapılan Batı'nın ilk video oyunu olan "Uzay Savaşları"nın aksine sonunda virüs gibi yayılan Tetris var.
 
Bana göre, gerçek şu ki, Tetris gibi açık bir şekilde parlak bir oyunu küresel bir fenomen haline getirmek için bir İngiliz şirketinin alması, Doğu Bloku'ndaki dijital eğlenceyi çevreleyen baskıcı iklime işaret ediyor.
 
 
Will Partin Sosyalleşmiş bir üretim ve dağıtım sisteminde oyuncular için "satışa yönelik" avantajlar vardır. Böyle bir model, aslında oyunlarla ilgilenen insanlar için ne yapardı?
 
Paolo Pedercini Yeni başlayanlar için sosyalizmin amacı, ücretli emeğin sultasından mümkün olduğunca bizi kurtarmaktır. İşsizler yığınının ve aşırı çalışan kitlelerin ürettiği çelişkileri çözmek istiyoruz. Oyunlar oldukça ucuz olabilir, boş zaman oyuncu için çok değerli bir kaynaktır. 
 
İkincisi, sosyalizmde, teknoloji tüketicileri olarak katlandığımız pek çok kötü huylu şeyin basitçe ortadan kaybolacağını ileri sürüyorum. Tescilli sistemlerden, aptal program kilitlerinden, standart olmayan hardware ve software'lerden, platforma özel içerikten, iğrenç DRM sistemlerinden, planlı demodelikten bahsediyorum... temel olarak, teknoloji şirketlerinin bizi sömürmek ya da bizi birbirimize düşürmek için kullandığı tüm numaralardan... tüm bunlar, yenilikçilik veya gerçek ürünlerle hiçbir ilgisi olmayan numaralardır.
 
O zaman,  kültürü meta olmaktan çıkarma ve hayranların, amatörlerin, oyuncuların, sürekli icra ettikleri yaygın emeği telafi etme umudu var. Bu röportajda zaten bir kendini tutma var, ancak kutuyu açmaya değiyor.
 
Oyunlardaki en başarılı şirketler - Valve diyelim - topluca yaratılan zenginlikleri tam olarak tespit edip bunları kuşatarak başarılı olmaktadır. İçeriğin yaratılmasından tutun da Buharın süzülmesinden iyileştirme gücüne kadar, kullanıcılarına emeği aktarmanın yeni yollarını buluyorlar. Örneğin popüler oyunlar "esports Dota 2" ve "League of Legends," on yıldan uzun bir süredir uluslararası  bir amatörler topluluğu tarafından geliştirilen "mod"ların yeniden ambalajlanmasıdır. 
 
Bu, profesyonel hale gelmek ve pek tanınmayan meraklarının tanınmasını görmek için oyun severler için bir kazanç gibi görünebilir, ancak izlenen bu yöntemi genelleştirdiğiniz zaman, inanılmaz derecede karlı bazı endüstriler ve faturalarını zar zor ödeyebilen genç insan nesli ile sonuçlandığını anlamaya başlarsınız.
 
 
Will Partin Netice olarak, oyunları ve oyun kültürünün, çevrimiçi gerici sağın ya da en azından onun bir kısmının yükselişine yardım etmede rol oynadığı hakkında pek çok sohbet oldu, çoğu, gerçi hepsi değil, abartılıydı. Ortamın ümitsiz vakıa olduğuna karar verip yazan diğer solculara nasıl karşılık vereceksiniz?
 
Paolo Pedercini Trump'ın meme ordusunu(meme army), "alternatif sağ"ın öncüsü/hızlandırıcısı olarak hastalıklı bir şekilde inceleyen ve Gamergate'i(oyun dünyası skandalı) resmeden bir çeşit düşünce parçaları var. 
 
Modeller benzerdir: vasat beyazlar, oralarda kadınların ve azınlıkların oyuncaklarını ellerinden almalarından ve zaten sallantıda olan sosyal statülerini tehdit etmelerinden korkuyorlar; şiddetle tepki verirler ancak çoğunlukla isimsiz olarak, bu nedenle gerçek sayıları hakkında bilgi sahibi olmak zor; daha çok sınırları zorlayan, liberallere hakaret eden ve "mesaj"larını yayan troll benzeri bir kavrayışa sahipler.
 
Hiç şüphe yok ki Gamergate, bir çok insanın hayatını birkaç yıl mahvetmiştir. Alternatif sağ, birçok grup için somut bir tehdittir. Fakat faşistlerin internette oldukları gerçeğiyle başa çıkmamız gerekiyor. Pisliklerini her yere bulaştırmadan onlara dikkat etmeliyiz.
 
On yıldan beri oyun kültürünün farklı sektörleri içinde bulundum ve oyun oynayan kitle arasında hakim bir politik eğilimin herhangi bir hak talebini tasdik etmiyorum. Özgürlükçü Reason dergisi, oyuncuların doğal seçmenler olduğunda ısrar etmeye çalıştı, ancak kendi anketleri bile, özgürlükçüden çok daha ilerici bir profili tanımladı. 
 
Bu Gamergate tiplerinin takıldığı zehirli oyun topluluklarını görmezden gelmek tamamen iyidir. Çoğu kişi kimliklerini bu ürünlere bağlamadan oyunlar oynar. Bunlar benim ilgilendiğim oyuncular.
 
 
Will Partin Genel olarak, oyunlarınızın çoğunun sosyalizm yanlısı olmaktan ziyade anti-neoliberal olduğunu söyleyebilirim. Ancak, basitçe kapitalizmin dehşetini teşhir etmede değil aynı zamanda uygulanabilir alternatifleri ifade etmede oyunlar nasıl bir rol oynar? 
 
Paolo Pedercini Bu uzun zamandır düşündüğüm bir şey.
                                                                                                                                                                   
Neoliberal sistemlerin ve bürokratik kapitalistlerin yergisini ya da eleştirisini ifade etmek için araçsal akıl ve kontrol doğrultusunda video oyunlarının sibernetik ön yargısını kullanmak çok kolaydır. Ancak aynı zamanda, ütopik oyunların, oyuncuların gerçeklerden kolay kaçmalarına ve güç fantazilerine düşmelerine sebebiyet vererek duygusal rahatlamaya neden olacağı için endişeliyim.
 
Benim oyunlarım, Nova Alea'da (kentsel nezihleştirme hakkında) ve Daha İyi Bir Fare Kapanı İnşa Etme'de(yönetimsel kapitalizm hakkında), günümüzde kapitalizm ile olan ana çatışmaları hala muhafaza ederken, daha çok arzu edilen sonuçlar üretmek için bu gerginlikleri tartışmaya çalıştım.
 
Ancak, evet, muhtemelen daha iyi bir geleceğin dinamik, oynanabilir vizyonlarını ortaya çıkarmanın zamanı geldi. Çözüm, sosyalist bir dünyanın tarihin sonu değil - barışçıl, çatışmasız, ütopik vb. olduğunu iletmektir. Daha iyisi, herkes adına ve yaşadığımız dünya adına işe yarayan çözümler üzerinde fiilen çalışmaya başlayabileceğimiz koşulları yaratmaktır. 
 
*www.jacobinmag.com sitesindeki yazıdan Türkçe'ye amatörce çevrilmiştir.
**Bize uzak bir konu olduğundan bazı yerlerde çeviri hatası olabilir. şimdiden affınıza sığınırız.

 
 

 

FACEBOOK SAYFAMIZ

 

                                                           TWITTER SAYFAMIZ
                                                                                 ÖZGÜRLÜK @ozgurlukde